Bonne nouvelle ! Legends of Finariel est maintenant sur Steam. Vous pouvez dès maintenant l'ajouter à votre wishlist afin d'être les premiers au courants lors de sa sortie. Mais qu'est-ce que Legends of Finariel exactement ? Le jeuLegends of Finariel est un RPG medieval/fantasy basé sur un système de carte, le tout entièrement dessiné à la main. Vous serez plongés dans l'univers de Finariel et de ses terres regorgeant autrefois des plus grandes richesses de ce monde. Si celles-ci ne sont depuis la grande bataille plus aussi prospères qu'elle le furent, elle sont aussi désormais bien plus étranges et sujettes à toutes sortes de légendes. Votre quête vous mènera à explorer certaines contrées jusque là encore vierges de toute présence (humaine en tout cas...). Les fonctionnalités
PlateformesLegends of Finariel sera dans un premier temps disponible sur PC (Steam) et mobiles (PlayStore & AppStore). ConclusionN'attendez plus, allez ajouter Legends of Finariel à votre Wishlist sur Steam ! Cela aura un double effet positif. Premièrement cela vous permettra d'être tenus au courant de la sortie du jeu et des promotions sur celui-ci. Deuxièmement, plus le nombre de wishlist est grand, plus le jeu aura de chances d'être mis en avant par Steam.
Merci à tous !
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Aujourd'hui, nous allons aborder un sujet un peu plus technique à savoir le moteur de jeu utilisé pour le Projet F. Si cela peut faire peur à certains profanes, croyez moi c'est bel et bien accessible à tout le monde et il n'est pas nécessaire d'avoir un bac +5 en développement de jeux vidéo pour se lancer dans une aventure comme celle-ci (contrairement à ce que l'on aime bien nous faire croire). Le choix de la technologieUne des premières questions que l'on se pose lorsque l'on débute un nouveau projet est la suivante : quelles technologies vais-je utiliser ? En l'occurrence devrais-je utiliser un moteur de jeu existant ? En recoder un depuis zéro en utilisant une bibliothèque graphique ? Le choix fût plutôt rapide. Si les moteurs de jeu actuels forcent certains choix techniques (notamment le langage utilisé, ah le Rust me manque...), ils ont l'avantage d'être soutenus par de grosses équipes depuis plusieurs années et offrent sûrement plus de fonctionnalité que je ne pourrais en coder en toute une vie. Une fois ce choix effectué, il faut maintenant choisir quel moteur utiliser ! Bon là deux concurrents se distinguent des autres : Unity3D et Unreal Engine. Un choix moins évident. Après un temps de recherche, il apparait qu'Unreal Engine est très orienté 3D, visuels réalistes, parfait pour des projets de grande envergure alors qu'Unity brille pour son côté facile d'accès, une meilleure approche de la 2D et aussi un grand nombre de ressources en ligne pour se mettre le pied à l'étrier. Étant à la fois presque nouveau dans le domaine et envisageant de faire un jeu 2D, j'ai finalement fini par choisir Unity. UnityL'interface d'Unity est assez simple. Comme on peut le voir sur l'écran ci-dessous, l'espace central est occupé par la "scène". Celle-ci est tout simplement la représentation d'une partie jeu (un niveau ou un menu par exemple). D'ici, on peut réorganiser les éléments, les déplacer, leur appliquer des rotations, etc... A gauche, on retrouve une vue hiérarchique de celle-ci. Par ce biais, on peut très rapidement retrouver un élément, notamment dans des scènes comportant un grand nombre d'objets, ou bien quand celui-ci est invisible. En dessous on observe basiquement les dossiers et fichiers composant le projet. A droite, en dessous de la scène se trouve la fenêtre "console". C'est ici que les erreurs (entre autre) seront affichées. Ici tout est vide, c'est bon signe ! Finalement, la partie droite de l'écran est réservée à l'inspecteur. Celui-ci permet de modifier les objets de notre scène. En l'occurrence, le texte jaune est sélectionné. On peut ici changer sa position (en haut) mais aussi la valeur de celui-ci (c'est quand même mieux...) ainsi que la police utilisée, la couleur, etc... Ca ne fait pas forcément rêver vu comme ça mais c'est ainsi que l'on va pouvoir initialiser facilement et rapidement tous les objets de notre scène. Moi je veux coder ! Bon placer des carrés de couleurs et du texte c'est bien vous me direz, mais comment est-ce qu'on dynamise tout ça ? La réponse est très simple (en pratique ça l'est parfois moins !) : avec des scripts. Unity repose sur un système de GameObject (littéralement objet de jeu). Un GameObject c'est quoi ? C'est tout simplement n'importe quel objet présent dans votre scène. Un texte est un GameObject, une image est un GameObject, un modèle 3D est un GameObject à partir du moment où celui-ci est dans votre scène. A ces GameObjects, on va pouvoir attacher des scripts qui vont altérer leur comportement. Ainsi si l'on considère une scène avec un joueur et que l'on souhaite déplacer celui-ci, on peut lui attacher un script qui surveilles les appuis sur les touches du clavier et qui le déplace lorsque les flèche directionnelles sont enfoncées. Unity asset storeUn des gros avantages d'Unity est son "asset store". Il s'agit d'un endroit (à l'instar de l'Apple Store) où vous pouvez trouver un grand nombre de ressources pour vous aider dans le développement de votre jeu vidéo. Il peut aussi bien s'agir de ressources graphiques (textures ou modèles 3D par exemple) que de plugins vous offrant des fonctionnalités déjà prêtes à êtres utilisés (par exemple un système de quêtes mais aussi différent types d'intelligences artificielles). Certains assets sont gratuits et d'autres non, mais dans pas mal de cas, le prix est tellement peu élevé par rapport au gain de temps qu'il est souvent (très) rentable d'utiliser certains éléments de ce store. Je ne saurais que trop vous conseiller d'aller au moins y faire un tour avant de vous lancer dans un projet avec Unity, vous pourriez être surpris. PS : Si vous ne savez pas coder, vous pouvez même trouver des plugins vous permettant de scripter vos éléments de jeu sans coder... Si cela vous intéresse, je n'ai pas essayé mais j'ai entendu beaucoup de bien de PlayMaker. Vous aussi vous souhaitez vous lancer ?L'article touche à sa fin, mais si vous aussi vous souhaitez vous lancer dans le développement de jeux vidéos avec Unity, je vous recommande de jeter un coup d'œil à la chaîne de Brackeys. S'il vient d'annoncer qu'il arrêtait Youtube, sa chaine n'en reste pas moins une mine d'or et vous pourrez par ce biais apprendre les bases d'Unity (mais pas que !) et notamment réaliser un jeu de plateforme 2D, un tower defense mais aussi un FPS multijoueur. De nombreuses autres ressources sont à votre disposition gratuitement sur Internet mais ce sera l'objet d'un autre article ! Comme d'habitude, si l'article vous a plu, n'hésitez pas à suivre @Rockdevstudio sur Facebook, Instagram et Twitter !
Il y a quelques temps de cela, j'ai mis en ligne un sondage afin de recueillir votre ressenti vis à vis des arbres de compétences. Est-ce quelque chose que vous aimez ? Qu'appréciez-vous dedans et quelque type de système aimeriez-vous voir le jour ? Le projet F étant un RPG prenant place dans un univers médiéval/fantasy, ce système semble tout indiqué afin d'offrir au joueur une progression et une diversité propre à chacun. Découvrons ensemble les résultats. Ici, aucun doute possible, si certains n'ont pas donné leur avis, on voit très nettement une grande majorité en faveur d'un arbre de compétence. Il a été souligné que cela permet de suivre la progression du joueur. sAvec presque 68% en faveur d'un système limitant l'accès aux compétence, l'avis majoritaire est clairement affiché. Ici il remonte que ne pas pouvoir débloquer tous les talents avec le même personnage permet au joueur de réfléchir à ce qu'il veut faire de son personnage. Une personne souligne aussi le fait qu'il peut être intéressant de recommencer le jeu avec plusieurs personnages afin d'explorer les différents chemins possibles de l'arbre. A cette question en revanche, les avis divergent beaucoup plus. A quelques voix prêt la majorité penche vers un arbre de compétences connu depuis le début. Notamment afin de pouvoir savoir ce que l'on va faire de son personnage et ne pas choisir "à l'aveugle". En revanche, 44% des gens seraient en faveur d'un arbre plus "à thème", indiquant au joueur différents chemins qu'il pourrait prendre (magie noire, épéiste, corps à corps...) mais ne révélant les talents en question qu'au dernier moment. Si l'on retrouve souvent un système "basique" de points de sort, j'ai souhaité savoir si c'était vraiment ce que les joueurs aimaient ou s'ils souhaiteraient quelque chose d'un petit peu différent. Si 18% des gens ayant répondu au sondage préfèrent ce système, 11% préfèreraient des quêtes afin de débloquer leurs compétences et 71% un mix de deux systèmes précédents. On pourrait imaginer débloquer les compétences basiques grâce à des points de compétences et certaines plus avancées avec une quête intégrée à l'histoire, et pourquoi pas impacter celle-ci... Enfin pour cette dernière question, il avait été demandé aux joueurs comment ils souhaiteraient obtenir le fameux sésame, le point de compétence. Ici on note que la monnaie alternative (on peut notamment penser à Zelda Botw et son système de temple) ne séduit pas énormément le public. Celui-ci se tourne plus vers un système d'expérience de compétences (par exemple utiliser des sorts d'un même type afin d'augmenter la puissance de ceux-ci) ou un système plus simple permettant de gagner des points de compétences juste en gagnant un niveau. ConclusionPremièrement, un grand merci aux 70 personnes ayant pris le temps de répondre à ce sondage. Celui-ci a permis de confirmer certains éléments connus mais aussi de mettre en lumière des nouveaux système qui pourraient potentiellement vous intéresser. L'objectif du Projet F étant avant tout de sortir un jeu de qualité et agréable à jouer, soyez assurés que vos retours seront pris en compte. Vous risquez d'en savoir plus dans les semaines à venir donc n'hésitez pas à suivre la page de @rockdevstudio sur Facebook, Instagram et Twitter !
Cela fait maintenant un bon nombre d'années que je me suis passionné pour l'informatique. Il y a plus de 10 ans, alors que j'étais encore au lycée, je m'amusais déjà à développer des sites web & programmes pendant mon temps libre. Si certains diront que j'étais un geek, un nerd ou encore un nolife (outch, ça vieillit d'écrire ce mot que je n'ai pas dû entendre depuis plusieurs années...), je me plaisais à pouvoir créer de toute pièce quelque chose avec pour seul support ma cervelle (et 378 tutoriels -ahhh le fameux SdZ de l'époque...). Si il ne s'agissait alors que de copies de sites existants ou de programmes inutiles, c'était avant tout le début d'un hobby, d'une passion, d'une vocation. Après un passage dans une école d'informatique (EPITECH au Kremlin Bicêtre pour les curieux), j'ai commencé ma vie professionnelle dans cette même école. Pendant un petit peu plus d'un an, j'ai été responsable d'une promotion d'étudiants de première année. Il m'incombait de les suivre pédagogiquement mais aussi techniquement afin que ceux ci puissent réussir dans les meilleures conditions possibles. Si cette année fût merveilleuse, autant en terme de relationnel avec les étudiants qu'avec l'équipe "enseignante", il est vrai que le code s'éloignait peu à peu de moi et c'est quelque chose que j'avais du mal à concevoir. Pisser du code, comme le poétise si bien le film The Social Network. C'est donc naturellement que j'ai fini par retrouver un camarade (que dis-je, un ami !) de promo dans une nouvelle boite. Ici, rien à voir. Les gens étaient méchants et... Euh attendez, mauvais script... Ici rien à voir, le code c'était tous les jours, et les technologies utilisées bien récentes. La R&D était au programme, enfin bref le pied. J'étais heureux dans mon travail, je travaillais avec des gens compétents, intéressants et gentils. La journée terminée j'enfourchais ma moto et je rentrais chez moi et je profitais de ma soirée pour voir des amis, refaire le monde dans ma tête et jouer aux jeux vidéos (occasionnellement manger aussi histoire de ne pas mourir de faim)... Je jouais beaucoup aux jeux vidéos, que l'on parle de MOBA tels que League of Legends, de RTS comme Starcraft ou encore de MMORPG comme Guild Wars 2 (ou bien si j'ose cité Metin2 qui a occupé nombre de mes journées au lycée...). Si LoL a retenu mon attention par son caractère novateur à l'époque puis à cause de mon obsession névrosée à toujours vouloir être meilleur (je vous interdis d'aller voir mon classement sur ce jeu d'ailleurs...) très peu de jeux ont réussi à me fidéliser dans la durée. Je voyais le potentiel non exploité de certains jeux et trouvais cela frustrant. Ahlala si c'était mon jeu il aurait ça, ça et ça en plus et ça serait vraiment incroyable. Là le jeu est juste bien. Toujours est-il que ce n'était pas mon jeu, et que le jeu en question avait amassé des centaines de milliers voir des millions d'euros (ou dollars, roupies, dinar...) Un an passa, puis deux. Main dans la main avec mon piètre collègue (j'espère qu'il pourra lire ça un jour) de toujours nous forgions une solution informatique à des problèmes concrets. C'était top, on voyait notre produit utilisé au quotidien, dans notre entreprise mais aussi chez des clients. Des problèmes résolus, du temps de gagné. Oui mais... Ce n'étaient pas MES problèmes, pas MON temps, pas MON idée. Si cela peut paraitre très égocentrique de tout ramener à soi, il n'y a pas de plus belle satisfaction que de voir son idée naitre, de la développer et la suivre jusqu'à accomplissement. Il est vrai que depuis toujours je voulais monter quelque chose moi même. Avoir ma propre boite, renverser Apple, Samsung et Facebook et faire des millions. Les rêves de gosse quoi. Puis on entre dans la vie active, on va au boulot tous les jours, on a sa petite routine. On est bien. On touche son salaire à la fin du mois et on ne se pose pas plus de questions. On oublie ses aspirations premières. Et pourquoi ? Peut-être car l'aspiration de l'argent que j'avais n'était pas une suffisante motivation (proposez-moi quelques millions et peut-être qu'on en reparlera…). Depuis quelque temps j'aspirais à autre chose. Toujours monter quelque chose oui. Mais au delà d'être riche et de pouvoir choisir tous les matins entre l'italienne, l'allemande ou la japonaise (je parle de motos pas de femmes... je ne me permettrais pas !) pour aller au boulot je souhaitais "juste" monter quelque chose par moi même. J'en avais marre de travailler pour les autres, et je voulais tout simplement prendre ma vie en main et la diriger comme bon me semblait. Mais bon je le rappelle : métro (ou moto), boulot, dodo... Finalement nous avons fini par boucler la solution sur laquelle nous travaillions. D'un commun accord j'ai fini par quitter cette entreprise. Et maintenant quoi ? Deux choix s'offraient à moi. Trouver un nouveau travail et reprendre une routine ou bien me remettre en question et me demander ce que je veux vraiment faire de ma vie. Allais-je rester employé pour le restant de ma vie ou allais-je enfin me bouger le cul (pardon maman si tu lis ce gros mot) et faire ce à quoi j'aspirais depuis plusieurs années ? Vous allez me dire "Ben c'est facile, bouge toi le cul !". Oui, c'est vrai que raconté comme ça la décision est plutôt facile à prendre. Mais lorsqu'on y est vraiment confronté, c'est une autre paire de manche. La routine c'est bien, c'est réconfortant. On connait tout comme il faut, on fait bien notre travail, on a un salaire à la fin du mois, on rentre on profite de notre petite (ou grande) famille... A côté de ça on a l'inconnu. Ok une fois que j'aurai une boite qui fera des millions la vie sera plus facile, mais en attendant ? En attendant c'est pas de revenus fixes, ne pas savoir de quoi sera fait demain, ne pas savoir si l'on va réussir à toucher du doigt ce rêve que l'on chérit et idéalise depuis toujours (ok pas toujours mais ça fait plus romantique...). Ne serait-il pas plus facile de rester dans son petit cocon et de faire comme tout le monde, au lieu de risquer l'échec et l'humiliation devant ses proches ? Oui, la réponse et oui. Bien sûr que ça serait plus facile. Mais à la fin de la journée, qu'est-ce qui nous rendra heureux ? La facilité avec laquelle on a accompli les choses ou bien les choses que l'on a accomplies, ou au moins essayé d'accomplir ? Personnellement je vote pour la deuxième proposition. Sans compte que l'échec et l'humiliation ne sont probablement pas si terrible que ça. Pour chaque échec rencontré dans la vie, vous pourrez en tirer des leçons et vous relever plus fort de votre expérience et ne pas réitérer les mêmes erreurs à l'avenir. Si seulement j'avais assez de temps pour échouer 1 000 fois par jour je pense (non, je suis sûr) que je le ferais, car au delà de la réussite ou l'échec, c'est l'expérience qui compte. Quelqu'un qui a échoué 10 fois aura plus de chance de réussir que quelqu'un n'ayant jamais échoué mais réussi une fois par chance car il aura vécu bien plus de choses, il aura engrangé plus d'expérience, et avec celle ci des compétences, des manières de penser qui ne pourront jamais êtres acquises autrement. Après ces beaux discours à moi même, je me suis finalement convaincu de me lancer à mon compte. A ma grande surprise, j'ai très rapidement commencé à trouver des clients. Un site web par ci, une application mobile par là. Très rapidement j'ai trouvé mon rythme de croisière. Certes je ne travaillais toujours pas sur un produit qui m'était propre, mais j'étais déjà à mon compte et libre de travailler sur les projets qui m'intéressaient, tout en étant indépendant financièrement. Pour quelqu'un de tout juste 25 ans j'étais plutôt content et c'était un premier pas vers mon objectif. Une fois à l'aise avec cette nouvelle vie, j'ai commencé à me replonger dans d'anciennes notes, les idées de projet que j'avais pu avoir par le passé. Ces idées, je n'avais plus d'excuses pour les laisser au tiroir (ou bien dans le fin fond de mon Drive). J'en ai donc repris une qui m'intéressait tout particulièrement, un jeu. Je me suis dit "Pourquoi ne pas approfondir un peu tout ça ?". J'ai donc commencer à écrire des spécifications plus détaillées, à penser à telle ou telle mécanique de jeu. Et sans que je m'en rendre compte, l'idée était partout dans ma tête, elle m'obsédait. Et comme le dit si bien Di Caprio dans Inception, une fois que l'idée s'est installée dans l'esprit, il est presque impossible de l'éradiquer. Je me suis donc rendu à l'évidence : il était temps de me lancer, et cette fois pour de vrai.
Après de nombreuses recherches et hésitations, j'ai finalement créé ma société (étant auparavant auto-entrepreneur), un studio de jeu vidéo. Rockdev. MA société. MON studio. Et devinez quoi. Je n'ai jamais été aussi heureux (et pourtant je n'ai jamais autant travaillé de ma vie). Bosser sur quelque chose qui vous est propre transforme un nécessité en un plaisir. La joie de penser qu'un jour votre produit sera peut-être utilisé par de nombreuses personnes vaut 1 000 fois toutes les embûches que l'on peut rencontrer en sortant de sa zone de confort. Et si rien que d'y penser me motive autant, je n'ose même pas imaginer ce que je ressentirai le jour où ce sera vraiment le cas. Ce sera possiblement après un échec, ou deux, ou 10. Mais je sais que j'y arriverai, car l'échec n'est pas une finalité mais bien une étape nécessaire avant la réussite. |
AuteurThibaut, 27 ans, fondateur de Rockdev. Développeur à plein temps, illustrateur en devenir. ArchivesCategories
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